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    在龙腾公司去希腊爱琴海集体旅行之前,井上严雄和三上真司两人不得不将杨云请到实验室,他们终于意识到了自己的不足和错误,在试过多个方案后,他们确定自己想的太简单了点,《生化危机》绝对不能学着《古墓丽影》的3d模式来制作!

    “杨总,《生化危机》建模的工作量,实在是太恐怖了!”井上严雄求助地说道,“即使将洋馆,寄宿舍,中庭,地下室这些做成独立的建模,这个数据量也不是我们能承受的。”

    经过几天的融合,杨云潜移默化地将原版游戏内容灌输给三上真司,至少地形和建筑单位,大反派威斯克的阴谋和死亡重生最终结局,都已经确定下来。

    于是暂时与原版不同的,也是杨云无法搞定的内容,只剩下错综复杂的主角人物关系,稀奇古怪的谜题和线索,另外还有经典台词,这些必须交给三上真司他们去完成。

    杨云微笑着反问道:“那么将模型继续分割成独立的小模块,你们觉得怎么样?”

    “继续分割?”井上严雄被杨云提醒,沉思起来,问道:“您是说,将所有的房间全部做成独立场景?”

    三上真司同样听明白这个意思,这样确实可以减少cpu在同时处理模型的压力。

    但他也想到另外一个关键点:“可是所有的走廊都是相通的,即使我们可以将房间做独立,可是整栋房的公共部分还是很多!”

    杨云摆摆手,示意道:“你们可以这样试试。所有的房间做成独立场景,通过开启房门来切换场景。开启房门的时间长度由下一个场景的复杂度来决定。然后公共走廊区域,加上与丧尸战斗的内容,你们可以挑战ss主机最大的承受能力,在不影响速度的情况下,尽量少切换。”

    原版《生化危机1》就是这样。因为电视游戏主机性能的限制,导致游戏中有大量开关门的效果,有时候打开的很慢,就是因为下一个场景中需要加载的内容特别多。

    要是能达到酷睿双核cpu,2g内存,1g独立显卡这种配置。谁还在乎建模大小?可惜这是不可能的事情!

    三上真司开始幻想游戏场景,像劳拉那样奔跑,整个建模都是可以改变视角晃动的,这样问题又来了:“《生化危机》和《古墓丽影》在细节上不同,古墓里可以有大量同颜色的岩石块,色调单一的建筑体。但是洋馆中到处都是细致的装饰物和图案,自由的视角和3d建模的多角度会浪费大量的多边形图形重绘,还是会影响到游戏速度!”

    杨云呵呵一笑:“很简单,你们学习电影那样,固定视角,让游戏模式变成3d动作+2d贴图的形式。”

    接着杨云以吉尔从一楼走旋转楼梯上二楼为例,站在一楼楼梯下的杂物间外是一个俯视视角。上楼时不变,等走上二楼,视角换成二楼平视,面对下一条走廊,走到走廊尽头拐角处,换成拐角处天花板上的视角,同时看到走廊两边。

    众人恍然大悟,这样游戏就变得简单了。

    70%以上是用2d贴图,所以墙壁,烛台。名画,虎头鹿头,办公桌,钢琴这些物体,可以奢侈地使用渲染技术。制作出精致的图片贴在画面上。

    30%不到的才是主角控制的人物动作,以及和丧尸战斗之类的实时场景,计算压力要小得多。

    井上严雄越来越佩服杨云,他曾经一度怀疑过杨云的要求,因为ss主机没有变化,3d游戏引擎效率的提升也有限,他完全想不通杨云提出的“比《古墓丽影》画质更精美”这个要求该如何实现!

    “太好了!这样做,我们完全可以避免进行大量多边形图案的重绘,将cpu和内存留给人物建模和战斗场景!”井上严雄与三上真司两人如同拨开乌云见日出,困然十多天的问题,竟然这样被杨云轻松解决。

    虽然《生化危机》这种电影镜头形式的多角度切换,在游戏史上从来没有出现过,但千万别小瞧了玩家的适应能力,一旦他们习惯这种模式,这都不是个事儿!

    “ok,春节前所有的工作先放下,后天就出发到希腊,你们也辛苦了一年时间,好好休息休息,明年再战!”杨云站起来,合上开发记录表和工作手册,主动与两人握手。

    井上严雄握着杨云的手,有些惊讶地问道:“您不跟着我们一起去度假吗?”

    杨云笑道:“我另有安排!”

    接下来的两天,龙腾公司进行安检和封门,腊月28日除了留守值班的员工,大部分人都加入旅行团,飞往希腊爱琴海度假。

    而杨云去台北过除夕,大年初一拜访林家亲朋好友,初三又返回京城。

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